Yapay Zeka Tarihçesi - 20 ve 21. Yüzyıl'da Yapay Zeka

Büyük Sıçrama (1993-2010)

Yayın tarihi :25-Eki-21
1995

A.L.I.C.E.

Richard Wallace sohbet robotu A.L.I.C.E.'i ( Artificial Linguistic Internet Computer Entity) geliştirmiştir.

1997

Uzun Kısa-Süreli Bellek

Alman bilgisayar uzmanları Jürgen Schmidhuber ve Sepp Hochreiter tarafından Uzun Kısa-Süreli Bellek (Long Short-Term Memory) sistemi geliştirilmiştir.

1997

Deep Blue

IBM tarafından geliştirilen yapay zeka temelli Deep Blue, dünya satranç şampiyonu Garry Kasparov'u yenmeyi başarmıştır.

1998

Furby

Dave Hampton ve Caleb Chung tarafından Furby olarak adlandırılan oyuncak robot üretilmiştir. 

1998

Kısmet

Amerikalı robot uzmanı Cynthia Lynn Breazeal tarafından yapay zeka kullanılarak duyusal analiz yapabilen Kısmet olarak adlandırılan robot kafası geliştirilmiştir.

1999

AIBO

Sony şirketi, Furby'dan esinlenerek AIBO olarak adlandırılan robot köpeği üretmiştir. AIBO'nun sahip olduğu en dikkat çekici özellikler arasında, insanlarla canlı bir varlık gibi iletişim kurabilmesi olmuştur.

2000

ASIMO

Honda, 1986 yılında başlayan ve farklı isimlerle( E0,E1, E2, E3, E4, E5, E6, P1, P2, P3) adlandırılan insansı robotlarını prototip süreçten çıkartarak bu sürecin 11. parçası olan ASIMO'yu geliştirmiş ve piyasaya sürmüştür.

2001

A.I. Artificial Intelligence

Steven Spielberg'in öncülüğünde bilim kurgu temalı 'A.I. Artificial Intelligence' (Yapay Zeka) filmi gösterime girmiştir. Filmin ana karakteri olan 11 yaşındaki David, gerçek bir insandan ayırt edilmeyecek görünüme sahip yapay (robot) bir çocuk olarak tanıtılmıştır.

2002

ROOMBA

A.B.D'de kurulan IRobot şirketi tarafından 2002 yılında ROOMBA olarak adlandırılan robot elektrikli süpürgeler üretilmiştir.

2004

Mars Exploration Rover – A

2004 yılında NASA tarafından üretilen MER-A (Mars Exploration Rover – A veya Spirit) robotu, Mars'ta keşif gezgini olarak görev yapmaya başlamıştır.

2004

Mars Exploration Rover – B

MER-B (Mars Exploration Rover – B veya Opportunity) robotu, Mars'ta keşif gezgini olarak görev yapmaya başlamıştır.

2004

 I, Robot

2004 yılında Rus yazar Isaac Asimov'un I, Robot (Ben,Robot) adlı eserinden uyarlanan I, Robot isimli bilim kurgu filmi gösterime girmiştir. Bu film 2035 yılında geçmektedir ve bu yılda robotların insan toplumu içerisinde özgürce yaşayabildiği anlatılmıştır. 

Yaklaşık 6 yıllık ikinci yapay zekâ kışının ardından yapay zekânın uygulama alanlarındaki çeşitlilik, tekrardan araştırmacıların ve yatırımcıların dikkatlerini çekmeyi başardı. Bu süreçte yatırımcılar olumsuz düşüncelerden kurtularak, tekrardan fon destekleri sağlamalarıyla yeni projeler geliştirilmeye başlanmıştır.

1995 yılında, yapay zekânın altın yıllarının 1964-1966 döneminde Joseph Weizenbaum tarafından oluşturulan sohbet robotu ELIZA'dan esinlenen Richard Wallace, ELIZA gibi sohbet robotu A.L.I.C.E.'i (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) geliştirmiştir. Yapay zekâ alanında bilgi birikiminin olumlu artması ve teknolojik imkânların gelişimine bağlı olarak A.L.I.C.E. sohbet robotuna ELIZA'dan farklı olarak farklı dil verilerini toplayabilme özelliği eklenmiştir. Yani, ELIZA sadece ingilizce sohbet edebilirken, A.L.I.C.E. birçok farklı dili öğrenip sohbet edebilecek potansiyele sahipti. 1998 yılında A.L.I.C.E. Java programlama dili kullanılarak iyileştirilmiş ve farklı programlama dillerinde tekrardan yazılmıştır.

1997 yılında Alman bilgisayar uzmanları Jürgen Schmidhuber ve Sepp Hochreiter tarafından Long Short-Term Memory (Uzun Kısa-Süreli Bellek ) sistemi geliştirilmiştir. Bu sistemin temel amacı insanların el yazılarının ve konuşmalarının makine tarafından tanınabilinmesi ve öğrenebilinmesidir.  

Bu projeler arasında tüm dikkatleri üzerine toplamayı başaran ve devrim niteliği taşıyan yeni sistem,  1985 yılında Tayvan'lı bilgisayar uzmanı Feng-Hsiung Hsu tarafından oluşturulan ve daha sonra IBM'nin geliştirmiş olduğu Deep Blue isimli bir bilgisayardır. Oluşturulan bu üst düzey bilgisayar, belirli algoritmalar oluşturularak insana özgü mantık ve düşünce becerilerini kullanarak satranç oynamaya kodlanmıştır. Standart satranç maçlarında oyuncunun 1 hamle yapabilmesi için kullanabildiği toplam 3 dakikalık süreçte profesyonel oyuncular ortalama 540 hamle düşünebilirken, satranç oynamaya programlanmış Deep Blue 1985 yılında toplamda 9 milyon hamle düşünebilme özelliğine sahipti. 1996 yılına kadar IBM'nin Deep Blue üzerinde iyileştirmeler ve geliştirmeler yapmasıyla 3 dakikalık süreçte 9 milyon hamle, 1996 yılında ise yaklaşık 18 milyar hamleye çıkartılmıştır. Tüm dikkatleri üzerine çeken bu yeni yapay zekâ sistemi, deneme sürecinde o dönemde dünyanın en iyi satranç şampiyonu Garry Kasparov ile 1996 yılında ilk kez karşı karşıya getirilmiştir. İlk maçta yapay zekâ sistemi Deep Blue Kasparov'dan yaklaşık 1 hamle sürecinde 33 milyon kat düşünme özelliğine sahip olsa bile, Kasparov'u yenememiştir. Bu durum karşısında programı iyileştirmeye ve geliştirmeye yönelen IBM şirketi, 1997 yılında bilgisayarın yapabileceği hamle sayısını ortalama iki kat artırarak 36 milyara çıkarmıştır. 1997 yılının 11 Mayısında rövanş maçı için tekrardan karşı karşıya gelen üst düzey geliştirilmiş Deep Blue ve dünya şampiyonu Kasparov arasındaki mücadele, Deep Blue'nun zaferiyle sonuçlanmıştır. Bu durumun dünya gündemine aniden oturması tüm dikkatleri üzerine çekmiş ve insanların gözünde yapay zekânın neler yapabileceği merak uyandırmaya başlamıştır. Bu gelişmeleri takiben, yatırımcılar projeler için fon destekleri sağlamış ve yapay zekâ uygulamaları ciddi oranlarda artış ivme kazanmaya başlamıştır.  

1998 yılında tarihte ilk kez oyuncak üreticisi Tiger Electronics çatısı altında Dave Hampton ve Caleb Chung tarafından Furby olarak adlandırılan oyuncak robot üretilmiştir.

1998 yılında Amerikalı robot uzmanı Cynthia Lynn Breazeal tarafından yapay zekâ kullanılarak duyusal analiz yapabilmek için Kısmet olarak adlandırılan robot kafası geliştirilmiştir. Breazeal, Kısmet'in sadece kafa bölümünü tasarlamış ve canlılara özgü yüz bölümü; göz, kulak, kaş ve dudak gibi sistemleri yapılandırmıştır. Bu özellikler sayesinde Kısmet, karşısındaki insanın duygularını analiz edebilecek potansiyele sahipti.

1999 yılında dünyanın en büyük elektrik-elektronik üreticileri arasında bulunan Sony şirketi, Furby'dan esinlenerek AIBO olarak adlandırılan robot köpeği üretmiştir.  AIBO'nun sahip olduğu en dikkat çekici özellikler arasında, insanlarla canlı bir varlık gibi iletişim kurabilmesi olmuştur.

2000'li yılların başında Japon teknoloji devi Honda, 1986 yılında başlayan ve farklı isimlerle (E0, E1, E2, E3, E4, E5, E6, P1, P2, P3) adlandırılan insansı robotlarını prototip süreçten çıkartarak, bu sürecin 11. parçası olan ASIMO'yu geliştirmiş ve piyasaya sürmüştür. ASIMO hem görünüş olarak hem de gerçekleştirebildiği eylemlerden (yürüme, koşma veya çevre analizi vb.) dolayı devrinin en gerçekçi insanı robotu olarak tarihe geçmiştir.

 

2001 yılında Amerikalı yönetmen Steven Spielberg'in öncülüğünde bilim kurgu temalı 'A. I. Artificial Intelligence (Yapay Zekâ) ' filmi gösterime girmiştir. Filmin ana karakteri olan 11 yaşındaki David, gerçek bir insandan ayırt edilmeyecek görünüme sahip yapay (robot) bir çocuk olarak tanıtılmıştır.

Ayrıca, geçmiş zamanlarda araştırmacılar tarafından uygulanmak istenilen ve bazı sorunlar nedeniyle durdurulmak zorunda kalınan Neural Networks (Sinir Ağları) düşüncesi desteklenmeye ve geliştirilmeye çalışılmıştır. Bu düşünce sayesinde canlıların öğrenme sistemleri taklit edilerek makinalara spesifik yazılımlar kodlanmaya başlanmıştır. Bu durumun en etkili örneklerinden birisi A.B.D'de kurulan IRobot şirketi tarafından 2002 yılında ROOMBA olarak adlandırılan robot elektrikli süpürgeler üretilmiştir. Bu süpürgelere belirli yazılımlar kodlanarak, ev içerisinde duvar veya temizliği engelleyebilecek cisimler tanıtılmıştır. Üzerine yerleştirilmiş sensörler aracılığıyla ev içi tarama yapabilen süpürgeler, kodlanan yazılımlar (öğretilen bilgiler) sayesinde dış müdahaleye ihtiyaç duymadan işlevlerini kendi kendine başarılı bir şekilde yapabilmiştir. Bu gelişme akabinde ROOMBA, ilk robotik süpürge olarak tarihe geçmiştir. Böylelikle, yapay zekâ uygulamalarının etkinliği ve başarıları yavaş yavaş kendini ispatlamaya başlamıştır.  

2004 yılında NASA tarafından üretilen MER-A (Mars Exploration Rover – A veya Spirit) robotu, Mars'ta keşif gezgini olarak görev yapmaya başlamıştır ve 2010 yılına kadar bu süreç devam etmiştir. Aynı yıl içerisinde MER-B (Mars Exploration Rover – B veya Opportunity) robotu, Mars'ta keşif gezgini olarak görev yapmaya başlamıştır ve 2018 yılına kadar bu süreç devam etmiştir.

2004 yılında Rus yazar Isaac Asimov'un I, Robot (Ben, Robot) adlı eserinden uyarlanan I, Robot isimli bilim kurgu filmi gösterime girmiştir. Bu film 2035 yılında geçmektedir ve bu yılda robotların insan toplumu içerisinde özgürce yaşayabildiği anlatılmıştır.   

2006 yılında Modern Deep Learning (Modern Derin Öğrenme) devri başladı ve birçok kez başarılı bir şekilde uygulama yapabilen ve geliştirilen yapay zekâ, 2006 yılında sosyal medya platformlarına (instagram, twitter vb.) giriş yapmıştır.  

Paylaş:

Yorum Yap (*Yorumunuza kod eklemek isterseniz Kod Parçacığı Ekle butonuna tıklayarak ekleyebilirsiniz.)

Yorumlar

Henüz hiç yorum yapılmamış, ilk yorum yapan sen ol.